Jogos a caminho da escola

Acabou que o caminho para a escola nos levou cerca de uma hora. Tínhamos que chegar lá de metrô e, se de repente os reparos fossem iniciados em nossa filial, teríamos que fazer transferências. A princípio, os meninos estavam interessados ​​- eles olharam pela janela e inventaram histórias sobre a vida dos mestres no túnel. Mais tarde, começamos a nos cansar de viajar, principalmente a caminho de casa, e começaram as brigas. Certa vez, quando estávamos sentados em um vagão do metrô, convidei-os a jogar - e desde então tentamos muitos jogos. Além disso, viagens longas tornaram-se mais fáceis, a sensação de que perdemos muito tempo em viagens (e o tempo é sempre tão lamentável!) Desapareceu - você pode aprender muito em jogos.

Agora vou descrever alguns de nossos jogos favoritos que jogamos e brincamos (nossos filhos têm 6 e 9 anos). Eles também podem ser usados ​​para crianças de outras idades.

jogos a caminho da escola

Cidades

Este é provavelmente o jogo mais famoso quando o primeiro jogador chama uma palavra (por exemplo, "elefante"), o segundo aparece com uma palavra que começa com a última letra da primeira palavra (por exemplo, "rinoceronte"), o terceiro precisa dizer uma palavra que começa com a última letra da segunda palavra ("ervilhas") e assim por diante em um círculo. Qualquer um que não consiga pronunciar uma palavra deixa o jogo, embora geralmente haja palavras suficientes para todos e eles jogam apenas até que todos fiquem entediados.

No início do jogo, você precisa concordar que apenas substantivos no singular são usados, palavras diminutas não podem ser ditas, palavras não devem ser repetidas. Se a palavra de um jogador termina com "b", "s" ou "b", o próximo jogador cria uma palavra que começa com a penúltima letra. A letra "y" pode ser substituída por "e", "e" por "e".

Você pode inserir uma regra mais rígida - apenas nomeie a cidade (daí o nome do jogo).

Nota. Quando você brinca com crianças, não tenha medo de nomear palavras desconhecidas para as crianças. Afinal, para que eles aprendam coisas novas! Preste atenção ao fato de que sempre lembramos como a palavra é escrita, e não como é pronunciada - no jogo, as crianças vão imperceptivelmente e lembram a grafia correta das palavras.

Adivinhe o número

Este jogo é adequado para estudantes mais jovens que estão apenas aprendendo a contar. O motorista faz um número de 1 a 100, e cada jogador tenta adivinhar esse número. Para fazer isso, os jogadores se revezam ligando para seus números e o apresentador diz "mais" ou "menos".

Por exemplo, o motorista adivinha o número 43. O primeiro jogador diz: "4", o motorista responde: "Mais". O segundo jogador diz: "82", o motorista diz: "Menos". O primeiro é agora: "36". Líder: "Mais". Segundo jogador: "40". Líder: "Mais". Primeiro: "45". Líder: "Menos". Segundo: "43". Líder: "Adivinhou!"

Nota. As crianças menores ligam para números aleatoriamente, e mesmo que o apresentador já tenha dito: “Mais de quarenta”, elas, sem hesitação, podem responder “23” ou “8”. As pessoas mais velhas já são capazes de avaliar até que ponto você precisa procurar um número e como restringir o campo de pesquisa.Você pode ensinar isso ao mais novo - mas seria bom levar a criança a ele, para que ele o adivinhe e, com prazer, use o método que ele achou adivinhar!

O pacote

Este jogo desenvolve a imaginação e já está disponível para crianças em idade pré-escolar, embora para pessoas mais velhas se torne chato. O apresentador diz: "O pacote chegou ..." e depois informa de onde o pacote veio (por exemplo, de Moscou, de uma loja de brinquedos, com o trabalho de meu pai) e qual o tamanho (é possível mostrá-lo com as mãos). Os jogadores se revezam dizendo o que farão com o pacote (comerão, jogarão, desmontarão etc.). Depois, o apresentador conta o que estava na embalagem (ele precisou elaborá-la antes que os jogadores respondessem): por exemplo, uma bicicleta, um vendedor de loja, um lápis. O motorista se torna aquele cuja resposta acabou sendo mais apropriada (ou, inversamente, mais ridícula).

Nota. O adulto dá o tom inventando o conteúdo inesperado e engraçado dos pacotes e várias ações com eles. Ele sugere que não é interessante simplesmente "ver" ou "colocar sobre a mesa", ou você pode "jogá-lo na lua" ou "comer com sorvete". Limita ligeiramente a imaginação das crianças se as ações que elas inventam se tornam muito destrutivas ou desagradáveis ​​(afinal, uma criatura viva ou mesmo um dos participantes do jogo pode aparecer na premissa).

Repita a corrente!

O primeiro jogador chama a palavra (substantivo no caso nominativo, no singular). Diz, por exemplo: "Repolho!" O segundo repete esta palavra e acrescenta o seu próprio: “Repolho - guaxinim ...” O terceiro já pronuncia três palavras, por exemplo: “Repolho - guaxinim - abajur ...” Portanto, o jogo continua em círculo. Quem está errado perde (perde uma palavra ou não consegue se lembrar).

Nota. Diga às crianças que memorizar palavras mecanicamente é bastante difícil. É melhor inventar uma história para si mesmo: "Está crescendo no jardim repolho. Abordado guaxinim e começou a mordê-la. De repente alguém acendeu luminária... ”Será interessante compartilhar essas histórias no final do jogo.

A palavra começa com a letra ...

 O apresentador cria uma palavra e a chama de primeira letra, por exemplo, "k". Os jogadores devem adivinhar as palavras fazendo perguntas sucessivamente. Quem adivinha a palavra vence.

As perguntas podem ser: "Isso é um animal?" "Este é um item vermelho?" "Ele sabe andar?", "Ele grita alto?" etc.

Nota. As crianças mais novas costumam desistir, não sendo capazes de fazer uma nova pergunta. Ajude-os sugerindo quantas perguntas você pode escrever e explicando que, quanto mais perguntas você fizer, mais poderemos aprender sobre o assunto. E se no começo do jogo fizer perguntas como: "Este é um ser vivo?" "Este animal?" etc., podemos restringir imediatamente o campo de nossas pesquisas.

O jogo ensina as crianças mais novas a navegar no mundo (cacto - vivo ou não vivo? O que se aplica ao transporte? Etc.). Os alunos mais velhos podem mostrar sua erudição com força e força. Obviamente, quando crianças de diferentes idades brincam, alertamos os idosos de que precisamos adivinhar as palavras disponíveis para o filho mais novo.

O que você leva para o norte

O Líder adivinha por que princípio ele seleciona as coisas ou os seres vivos que ele leva consigo para o norte. Por exemplo, devem ser palavras com a letra “p”, ou apenas animais, ou algo que possa fluir, ou objetos de cor verde. E ele diz, por exemplo: "Eu levo pepinos comigo para o norte". Os jogadores se revezam oferecendo itens (ou animais, pessoas) que eles gostariam de levar para o norte, e o motorista responde se eles podem ou não ser levados. Por exemplo, um jogador quer pegar tomates, e o motorista pensou que apenas objetos verdes foram levados, e ele respondeu: "Não, você não pode pegar tomates". Mas permite levar maçãs, grama, um papagaio verde. O jogador que adivinha o princípio concebido pelo motorista vence.

Médico

O motorista é o médico, o resto dos jogadores são seus pacientes. O médico fecha os olhos e os ouvidos (ou, se possível, se afasta de outros jogadores), e os jogadores descobrem como estão doentes. Todo mundo tem uma doença.Quando o médico abre os olhos e os ouvidos, ele se revezará, fazendo perguntas a todos para descobrir do que suas alas estão sofrendo. Uma "doença" pode consistir no fato de todos os jogadores responderem às perguntas do médico com sinceridade, ou suas respostas começarem com a mesma letra, ou quando responderem a cada um deles gentilmente chuta o chão, toca a orelha etc. O anfitrião tenta adivinhar, com o que os jogadores concordaram, eles tentam responder aos jogadores para que sua “doença” não seja muito perceptível. Se um dos jogadores esquecer ao responder a resposta para cumprir o que foi acordado no início, eles dizem que ele "se recuperou".

Esses jogos podem ser jogados por um longo período de tempo e muitas vezes. Você também pode adivinhar na estrada quebra-cabeças (e invente você mesmo, descrevendo objetos incomumente familiares), além de compor contos de fadasquando cada um adiciona uma frase.

Os jogos ao longo do caminho nos ajudaram não apenas a não perder tempo - senti que éramos nós três (assim como os irmãos) nos tornando amigos, porque tínhamos um passatempo favorito em comum. Viajar para algum lugar costuma ser difícil para os pais - quantos comentários conseguimos fazer para as crianças! Os jogos nos afastam dos conflitos e dão uma sensação de unidade, que esperamos da família. Percebi que, em enigmas, as crianças usam o que leram recentemente nos livros - e isso nos adiciona a tópicos de conversa.

Os jogos fazem sua cabeça funcionar - e isso é útil para pais e filhos, desenvolve a imaginação, aumenta o vocabulário. Jogos em movimento - muitas vezes e muito emocionantes! Se você está cansado da estrada, confira a Senora Boemondo de Gianni Rodari. Esta pequena história sobre a viagem do pai com crianças é muito inspiradora para brincar!

Autor do artigo: Daria Velizhanina

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